Posts

Jak ML (Machine Learning) zmienia programowanie

Dziś wchodzimy trochę głębiej w AI a dokładniej w Machine Learning (ML). Jest to główna część AI, wokół której obraca się cała idea sztucznej inteligencji. Bez uczenia maszynowego trudno mówić o jakiejkolwiek jego formie. Potoczne rozumienie AI to właśnie Machine Learning.

Programowanie z klocków

Czy można programować nie znając żadnego języka programowania? Czy zamiast tego JAK programować możemy skupić się na samym pomyśle i na tym CO chcemy stworzyć? Jak zachęcić dzieci do programowania? O tym wszystkim powiemy sobie w dzisiejszym poście.

Upiększamy stronę za pomocą CSSa

W dzisiejszym poście poznamy podstawy CSS (ang. Cascading Style Sheets) czyli języka, za pomocą którego sprawimy, że strona internetowa naszej gry Szybkie Palce! będzie wyglądać dużo lepiej niż obecnie.

Read more

Git w praktyce

Od zawsze uważałem że najlepszą rzeczą jaką możemy zrobić żeby przyswoić wiedzę to zacząć jej używać w praktyce. W poście Podstawy GITa. poznaliśmy podstawowe pojęcia i komendy Gita. Dziś przejdziemy od słów do czynów i użyjemy systemu kontroli wersji Git do pracy nad bardzo prostą stroną internetową.

Read more

Podstawy Gita.

Git to “darmowy i publiczny rozproszony system kontroli wersji” (https://git-scm.com/). Służy do śledzenia zmian w kodzie w projekach programistycznych. W tym poście poznamy podstawy pracy z tym narzędziem.

Read more

Jak śledzić zmiany w kodzie, część 1

Systemy kontroli wersji oprogramowania są jednym z podstawowych narzędzi programisty. Dlatego już na samym początku dobrze jest się z nimi zapoznać. Główną funkcją systemów kontroli wersji (ang. Version Control Systems – VCS) jest umożliwienie śledzenia zmian w naszym kodzie.

Read more

Gra Szybkie Palce! Wyłonienie zwycięzcy

Tworzenie gry Szybkie Palce! wchodzi w decydującą fazę. W poprzednich postach zaprojektowaliśmy ją, stworzyliśmy logikę rozpoczynania gry i pojedynku graczy. W dzisiejszym poście zaimplementujemy funkcje, w których wyłonimy zwycięzcę.

Read more

Programiści – dresiarze internetu

Wieczorne rozważania programisty przy kubku gorącej kawy, czyli jak zostałem dresiarzem.

Read more

Gra Szybkie Palce! Obsługa pojedynku.

W tym poście zajmiemy się główną częścią logiki gry Szybkie Palce! czyli obsługą pojedynku na refleks pomiędzy dwoma Graczami. O samej grze możesz poczytać w poście Piszemy grę. Dotychczas stworzyliśmy strukturę gry oraz napisaliśmy funkcję rozpoczynającą rozgrywkę (Gra Szybkie Palce! Funkcja RozpocznijGre.). Dziś dodamy obsługę zdarzeń w przeglądarce takich jak: naciśnięcie klawisza oraz upłynięcie określonego czasu.

Read more

Gra Szybkie Palce! Funkcja RozpocznijGre.

W poście Piszemy grę opisaliśmy pomysł na przeglądarkową grę Szybkie Palce! oraz wykonaliśmy analizę jej przebiegu. Rozpisaliśmy prosty algorytm mechaniki gry, wypisaliśmy zmienne jakich będziemy potrzebować oraz to jakie wartości początkowe będą one przyjmować. W tym poście przechodzimy do implementacji ustawień tych początkowych wartości. Za inicjalizację zmiennych będzie odpowiedzialna funkcja “RozpocznijGre” .

Read more