Jak kupić domenę dla własnego projektu

W życiu każdego programisty przychodzi czas, gdy jego projekt został ukończony. Powstało działające oprogramowanie z którego jest dumny i chce się nim pochwalić innym. Najprościej jest to zrobić tworząc stronę internetową opisującą nasz projekt. Stronę taką umieszczamy w internecie. Aby łatwiej było trafić do naszej strony możemy kupić dedykowaną tylko dla niej domenę internetową. W […]

Upiększamy stronę za pomocą CSSa

W dzisiejszym poście poznamy podstawy CSS (ang. Cascading Style Sheets) czyli języka, za pomocą którego sprawimy, że strona internetowa naszej gry Szybkie Palce! będzie wyglądać dużo lepiej niż obecnie.

Read more

Jak śledzić zmiany w kodzie, część 1

Systemy kontroli wersji oprogramowania są jednym z podstawowych narzędzi programisty. Dlatego już na samym początku dobrze jest się z nimi zapoznać. Główną funkcją systemów kontroli wersji (ang. Version Control Systems – VCS) jest umożliwienie śledzenia zmian w naszym kodzie.

Read more

Gra Szybkie Palce! Wyłonienie zwycięzcy

Tworzenie gry Szybkie Palce! wchodzi w decydującą fazę. W poprzednich postach zaprojektowaliśmy ją, stworzyliśmy logikę rozpoczynania gry i pojedynku graczy. W dzisiejszym poście zaimplementujemy funkcje, w których wyłonimy zwycięzcę.

Read more

Gra Szybkie Palce! Obsługa pojedynku.

W tym poście zajmiemy się główną częścią logiki gry Szybkie Palce! czyli obsługą pojedynku na refleks pomiędzy dwoma Graczami. O samej grze możesz poczytać w poście Piszemy grę. Dotychczas stworzyliśmy strukturę gry oraz napisaliśmy funkcję rozpoczynającą rozgrywkę (Gra Szybkie Palce! Funkcja RozpocznijGre.). Dziś dodamy obsługę zdarzeń w przeglądarce takich jak: naciśnięcie klawisza oraz upłynięcie określonego czasu.

Read more

Gra Szybkie Palce! Funkcja RozpocznijGre.

W poście Piszemy grę opisaliśmy pomysł na przeglądarkową grę Szybkie Palce! oraz wykonaliśmy analizę jej przebiegu. Rozpisaliśmy prosty algorytm mechaniki gry, wypisaliśmy zmienne jakich będziemy potrzebować oraz to jakie wartości początkowe będą one przyjmować. W tym poście przechodzimy do implementacji ustawień tych początkowych wartości. Za inicjalizację zmiennych będzie odpowiedzialna funkcja “RozpocznijGre” .

Read more

Funkcje

W poprzednim poście dowiedzieliśmy się, jak za pomocą instrukcji warunkowych sterować logiką naszego programu. Dziś zrobimy kolejny krok i poznamy funkcje. Dzięki nim możemy ładnie grupować sobie nasz kod w mniejsze, bardziej zrozumiałe i łatwiejsze do zarządzania części, które będziemy mogli wykorzystywać wielokrotnie.

Read more

Instrukcje sterujące

W poprzednim poście Zmienne typu logicznego poznaliśmy zmienne i operatory logiczne. Dziś dowiemy się, jak za ich pomocą sterować przebiegiem wykonania naszego programu komputerowego. Porozmawiamy trochę o tak zwanych instrukcjach sterujących.

Read more

Zmienne typu logicznego

Na “Drodze programisty” poznaliśmy już czym są zmienne oraz jakie mogą mieć typy. Wiemy, że są zmienne typu liczbowego całkowitego oraz zmienne typu tekstowego. Dziś poznamy kolejny typ: zmienne logiczne Boolean.

Read more

Jak komputer przechowuje tekst?

W poprzednich postach mówiliśmy o zmiennych i różnych operacjach matematycznych jakie możemy na nich wykonywać. Operowaliśmy na liczbach. Dziś coś bardziej w stronę języka polskiego. Zobaczymy w jaki sposób w zmiennych przechowywać tekst.

Read more